攻略 / 開局
開局第一小時
試玩版只給你一名英雄、一片開放地圖,而遊戲本身對兩者幾乎沒有任何說明。本頁是開局第一小時的操作順序、每一步背後的成本,以及三個最好早點改掉的習慣。
試玩版實際上給了你什麼
遊戲本體定義了 4 名英雄,其中 3 名在試玩版被標記為鎖定,所以戰士不是四個選項之一,而是唯一的選項。本頁所有數值都屬於這名英雄。
第一小時的另一半是地圖。試玩版開放森林、腐化森林與地牢,裡面的敵人從 1 級到 25 級。遊戲裡沒有任何地方寫出這個範圍,也沒有新手教學會告訴你:第一小時實際上就是在弄清楚哪一段值得待。
試玩版開放的地面
敵人等級與遭遇次數取自地圖表,沒有任何一項是估算值。
| 區域 | 敵人等級 | 本體儲存的內容 |
|---|---|---|
| 森林・第一段 | 1–2 | 新英雄的起點。 |
| 森林 | 1–10 | 共 4 段,起點是遊戲中最低的等級。 |
| 地牢 | 11–20 | 5 張封閉地圖,位於腐化森林之前。 |
| 腐化森林 | 21–25 | 共 4 段,最後一段就是試玩版的頂點。 |
| 所有開放區域 | 1–25 | 每趟 6 到 10 次遭遇,精英出現機率最高 7%。 |
等級就是決定收益的那個數字
敵人等級同時決定這一段打得多痛、以及給出多少經驗。本體是按差距收費的:敵人比你低 8 級以上,不管殺得多快,都完全不算收益。
第一小時,照這個順序做
六個步驟。每一個之所以列在這裡,是因為遊戲本體就是這樣定價的,而不是因為它聽起來像個好習慣。
- 先玩戰士。試玩版只給一名英雄,所以此刻還沒有流派要選:裝備、天賦與技能全都投在你拿到的這個角色上。
- 從森林第一段開始,那裡是 1 到 2 級的敵人。打與自己等級接近的怪,擊殺才算數。
- 敵人一變得不划算就往上換一段。敵人比你低 8 級以上時本體不給任何經驗,所以「打起來很舒服」的那一段會悄悄變成白費的一小時。
- 技能要挑著練。一項技能的第 1 級要 50 點經驗,之後每級再加 2 點,上限 10 級;而這些經驗是從角色升級所用的同一批擊殺數裡分出來的。
- 一件裝備強化到底再動下一件。強化上限是 +10,所以做完就是做完了,下一批材料屬於另一個部位。
- 把天賦點當成拔不下來的東西來點。退還一點要付 8,這讓點歪的天賦變成一個要花錢的錯誤,而不是一次免費的嘗試。
這些步驟各自的成本
上面每一步都是遊戲本體設定裡的一筆價格。以下是這些步驟背後的數值,和資料頁列出的完全一樣。
價格與上限
| 系統 | 數值 | 為什麼在第一小時就重要 |
|---|---|---|
| 裝備強化上限 | +10 | 做到底的裝備沒有再往上的空間。 |
| 天賦退還 | 每點 8 | 想把天賦改回來,得付你還沒賺到的金幣。 |
| 技能等級 | 上限 10 級 | 單一技能撐不起整個角色。 |
| 技能經驗 | 第 1 級 50 點,之後每級 +2 | 前面幾級便宜,後面幾級不是。 |
| 技能經驗分配比例 | 角色經驗的 0.1 | 技能等級與角色等級搶的是同一批擊殺數。 |
| 每次擊殺的經驗 | 敵人每點基礎生命值給 1 點經驗 | 這就是「硬的怪比軟的怪值錢」的原因。 |
| 經驗歸零的差距 | 低於你 8 級 | 任何刷點的下限,也是該換地方的訊號。 |
敵人怎麼回應你
試玩版的兩項敵人成長率都是複利。生命值每級 +12%、傷害每級 +10%,而 25 級的敵人就是這些比率從 1 級一路累積到 25 級的結果:生命值約為 1 級敵人的 ×15.2,傷害約為 ×9.8。
精英怪是另一半。牠們一開始就有普通怪 3 倍的生命值與 1.5 倍的傷害,而本體另外為牠們存了一組成長率,因此越往上差距只會越開。
每升一級會改變什麼
| 項目 | 成長 | 影響在哪裡 |
|---|---|---|
| 敵人生命值 | 每級 +12% | 到 25 級約為 ×15.2。 |
| 敵人傷害 | 每級 +10% | 到 25 級約為 ×9.8。 |
| 精英生命值 | 普通怪的 ×3 | 之後才套用牠自己的成長率。 |
| 精英傷害 | 普通怪的 ×1.5 | 這就是原本打得順的段落忽然變得危險的原因。 |
| 精英成長率 | 每級 1.1 | 本體只為精英怪保留的另一組係數。 |
第一小時可以先忽略的事
有三個習慣在試玩版的天花板之下都不划算,而它們的來源是同一個:把論壇貼文寫的當成遊戲說的。
- 把強化材料分散到每個部位。每個部位都能強化,而單件的上限是 +10,所以五件各升一半,等於五個沒做完的決定。先把你真正依賴的那個部位做完,才是比較省的做法。
- 等那些被鎖定的職業。本體的四名英雄裡有三名在試玩版被標記為鎖定,而試玩版裡沒有任何東西可以解鎖它們。戰士就是這個試玩版的主角,不是別的職業的替代品。
- 把社群數字當成遊戲本身的數字。討論串與影片裡的傷害數字、時間測量與「最強流派」說法,都是玩家回報;本站只要引用,就會標示為玩家回報。
回報不等於數值
本站只要印出玩家提供的數字而非遊戲本身的數值,句子裡會說明,並附上標記。本站不會讓玩家測出來的數字冒充遊戲本身的數值。
試玩版沒有確定的事
第一小時底下壓著兩個問題。兩個都不是「玩久一點」或「看仔細一點」就會有答案的:一個是官方說法彼此不一,另一個是官方沒有說。
關於試玩版的未定問題
| 問題 | 狀態 | 目前能說的 |
|---|---|---|
| 試玩版角色實際上能練到多高? | 待驗證 | 試玩版商店頁寫戰士上限 20 級;官方某次大型更新的標題寫的是上限 25 級;封測公告則把該版本的上限提高到 35 級。三者都是官方說法,而它們並不一致。 |
| 試玩版的進度會帶到正式版嗎? | 待驗證 | 玩家用兩種語言在好幾個討論串問過,官方沒有給出任何答覆。試玩版自己的頁面只描述試玩版的範圍,就沒有再往下說。 |
刻意保持未定
在官方說法或一次可重複的實測把它關上之前,這兩列都會保持未定。本頁把不一致照實印出來,而不是替你選三個數字裡的其中一個。