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成長數值

遊戲本體自己保存著一份節奏設定:一次擊殺給多少經驗、對手成長多快、強化要付出什麼代價、各種上限落在哪裡。本頁先照原樣列出這些數值,再把它們推導出的逐級數字攤開,讓讀者能自己核對算法,而不必相信我們。

火焰、冰霜與閃電,遊戲的三條天賦流派
等級上限
99
強化上限
+10
技能階數
10
天賦退點
8 每點已投入
精英生命
×3
精英傷害
×1.5
精英成長
×1.1 每級

所有儲存的數值

設定檔裡的數值除了其中一個之外都是節奏數字,都列在下面的表格中。唯一不是的那個是一個開關,其儲存名稱與試玩版有關,值為 0;它不設定任何節奏,因此沒有表格列出它。

等級成長

角色怎麼長大:上限、本體記錄的四個擊殺檢查點,以及經驗值怎麼算。

等級成長

9 列

設定項目 儲存值 作用
玩家等級上限 99 角色到這裡就不再升級,設定檔中沒有任何一條路徑可以超過它。
1 級的擊殺紀錄值 2 新角色擊殺這個數量之後到達 1 級。
5 級的擊殺紀錄值 10 本體記錄的是這類檢查點(以及下面兩個),而不是一條曲線。
15 級的擊殺紀錄值 200 檢查點之間的跳躍很陡:這裡是 5 級那個數字的二十倍。
等級上限的擊殺紀錄值 2000 最後一個檢查點,對應上面那個等級上限。
每點敵人生命值的經驗 1 經驗值依敵人的基礎生命值計算,而不是按擊殺次數或敵人等級。
每級經驗成長 0.1 每升一級,獎勵會再乘上這個比例。
零經驗差距 8 敵人低於角色這麼多級時完全不給經驗,這也是舊刷圖區失去價值的關鍵。
技能分得的角色經驗比例 0.1 技能不是另外練的:每一筆經驗都有這個比例流向技能條。

敵人

對手怎麼變強,以及精英在此之上又多了什麼。

敵人

5 列

設定項目 儲存值 作用
每級敵人生命成長 0.12 每高於 1 級一級,生命值就複利乘上這個比例。
每級敵人傷害成長 0.1 傷害的成長方式和生命值相同,但速度較慢,因此戰鬥會先變長,之後才變得致命。
精英生命倍率 3 精英的生命值是普通敵人的這個倍數。
精英傷害倍率 1.5 精英的傷害是普通敵人的這個倍數。
精英每級成長 1.1 在上述倍率之外,精英的數值還會隨等級成長。

強化與退點

角色在城鎮要付的兩種代價:裝備能推到多高,以及把天賦點拿回來要付出什麼。

強化與退點

2 列

設定項目 儲存值 作用
裝備強化上限 10 強化最多只能比裝備自身的等級高這麼多階。
天賦退點成本 8 退點的成本是按已經投入的點數計算,而不是按退點次數。

技能

技能條自己的階梯:等級上限,以及每一階要花掉多少由擊殺換來的經驗。

技能

3 列

設定項目 儲存值 作用
技能等級上限 10 技能到這一階為止,下面的表格列出整條階梯。
技能第一階的經驗 50 在套用任何成長之前,第一階所需的經驗。
每階技能經驗成長 2 每一階都比下一階多花這個數量。

等級檢查點

本體只儲存四個擊殺檢查點,中間沒有其他資料,因此下面這幾列就是它真正記錄下來的整條升級階梯。

等級檢查點

4 列

等級 到達所需的擊殺數
1 2
5 10
15 200
99 2000

每個檢查點讀作「擊殺這麼多隻可到達這個等級」。這四列之間的空白,本頁不做任何內插:本體沒有儲存逐級的擊殺曲線,因此替 8 級算出的數字會是掰出來的,而不是讀到的。

敵人逐級成長

以 1 級敵人為基準,生命值與傷害在各級的倍數,涵蓋試玩版自家區域會生成的等級。每一列都是由儲存的逐級成長算出來的,而不是從某張儲存好的表讀來的。

敵人逐級成長

1–25

等級 敵人生命 × 敵人傷害 ×
1 1.0 1.0
2 1.1 1.1
3 1.3 1.2
4 1.4 1.3
5 1.6 1.5
6 1.8 1.6
7 2.0 1.8
8 2.2 1.9
9 2.5 2.1
10 2.8 2.4
11 3.1 2.6
12 3.5 2.9
13 3.9 3.1
14 4.4 3.5
15 4.9 3.8
16 5.5 4.2
17 6.1 4.6
18 6.9 5.1
19 7.7 5.6
20 8.6 6.1
21 9.6 6.7
22 10.8 7.4
23 12.1 8.1
24 13.6 9.0
25 15.2 9.8

每一列背後的算法:儲存的逐級成長自 1 級起複利計算,也就是 n 級的敵人生命值等於(1 + 12%)的 n − 1 次方,敵人傷害則以儲存的每級 +10% 依同樣方式計算。讀者只要拿計算機,就能單靠這兩個常數重算出上表任何一列。

技能階級

單一技能每一階需要多少經驗,由儲存的基礎值與每階成長算出。餵給這些階級的角色經驗比例,列在上面的等級成長表中。

技能階級

10 列

階級 到達所需的技能經驗
1 50
2 52
3 54
4 56
5 58
6 60
7 62
8 64
9 66
10 68

這條階梯是平直的算術,而不是曲線:儲存的基礎值就是第一階的成本,之後每一階再加上一次儲存的成長量,因此第 r 階的成本等於基礎值加上成長量乘以 r − 1。

本體沒有儲存的東西

讀者會在這裡找、卻找不到的四件事,寫出來是為了讓這些空白不會被誤認為本頁漏寫。

  • 技能的傷害百分比 技能項目儲存的是範圍幾何與等級門檻,並沒有附帶傷害百分比,因此本站任何一頁都無法說出某個技能在某階會打出多少傷害。
  • 四個檢查點之間的擊殺曲線 上面的升級表已經是全部:本體記錄的是四個檢查點,而不是逐級的擊殺需求,因此 2 到 4 級、6 到 14 級都沒有儲存數字。
  • 倍率之外的精英數值表 精英的數值只到敵人表裡的那三個倍率為止。某一級的精英數值只能從那三個倍率推出來,因為本體並沒有儲存逐級的精英表。
  • 試玩版本身能練到多高 設定檔給的是角色表的等級上限,而不是試玩版的截止點。官方與社群對於試玩版停在哪裡說法不一,地圖頁把這些說法並列出來。 有爭議

查看這項爭議

本頁每一個數字都屬於頁尾標示、標題上方徽章也寫出的那個試玩版組建。之後的更新會改動它們,那時這裡的表格就會改為描述新的版本。