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成長數值
遊戲本體自己保存著一份節奏設定:一次擊殺給多少經驗、對手成長多快、強化要付出什麼代價、各種上限落在哪裡。本頁先照原樣列出這些數值,再把它們推導出的逐級數字攤開,讓讀者能自己核對算法,而不必相信我們。
- 等級上限
- 99
- 強化上限
- +10
- 技能階數
- 10
- 天賦退點
- 8 每點已投入
- 精英生命
- ×3
- 精英傷害
- ×1.5
- 精英成長
- ×1.1 每級
所有儲存的數值
設定檔裡的數值除了其中一個之外都是節奏數字,都列在下面的表格中。唯一不是的那個是一個開關,其儲存名稱與試玩版有關,值為 0;它不設定任何節奏,因此沒有表格列出它。
等級成長
角色怎麼長大:上限、本體記錄的四個擊殺檢查點,以及經驗值怎麼算。
等級成長
9 列
| 設定項目 | 儲存值 | 作用 |
|---|---|---|
| 玩家等級上限 | 99 | 角色到這裡就不再升級,設定檔中沒有任何一條路徑可以超過它。 |
| 1 級的擊殺紀錄值 | 2 | 新角色擊殺這個數量之後到達 1 級。 |
| 5 級的擊殺紀錄值 | 10 | 本體記錄的是這類檢查點(以及下面兩個),而不是一條曲線。 |
| 15 級的擊殺紀錄值 | 200 | 檢查點之間的跳躍很陡:這裡是 5 級那個數字的二十倍。 |
| 等級上限的擊殺紀錄值 | 2000 | 最後一個檢查點,對應上面那個等級上限。 |
| 每點敵人生命值的經驗 | 1 | 經驗值依敵人的基礎生命值計算,而不是按擊殺次數或敵人等級。 |
| 每級經驗成長 | 0.1 | 每升一級,獎勵會再乘上這個比例。 |
| 零經驗差距 | 8 | 敵人低於角色這麼多級時完全不給經驗,這也是舊刷圖區失去價值的關鍵。 |
| 技能分得的角色經驗比例 | 0.1 | 技能不是另外練的:每一筆經驗都有這個比例流向技能條。 |
敵人
對手怎麼變強,以及精英在此之上又多了什麼。
敵人
5 列
| 設定項目 | 儲存值 | 作用 |
|---|---|---|
| 每級敵人生命成長 | 0.12 | 每高於 1 級一級,生命值就複利乘上這個比例。 |
| 每級敵人傷害成長 | 0.1 | 傷害的成長方式和生命值相同,但速度較慢,因此戰鬥會先變長,之後才變得致命。 |
| 精英生命倍率 | 3 | 精英的生命值是普通敵人的這個倍數。 |
| 精英傷害倍率 | 1.5 | 精英的傷害是普通敵人的這個倍數。 |
| 精英每級成長 | 1.1 | 在上述倍率之外,精英的數值還會隨等級成長。 |
強化與退點
角色在城鎮要付的兩種代價:裝備能推到多高,以及把天賦點拿回來要付出什麼。
強化與退點
2 列
| 設定項目 | 儲存值 | 作用 |
|---|---|---|
| 裝備強化上限 | 10 | 強化最多只能比裝備自身的等級高這麼多階。 |
| 天賦退點成本 | 8 | 退點的成本是按已經投入的點數計算,而不是按退點次數。 |
技能
技能條自己的階梯:等級上限,以及每一階要花掉多少由擊殺換來的經驗。
技能
3 列
| 設定項目 | 儲存值 | 作用 |
|---|---|---|
| 技能等級上限 | 10 | 技能到這一階為止,下面的表格列出整條階梯。 |
| 技能第一階的經驗 | 50 | 在套用任何成長之前,第一階所需的經驗。 |
| 每階技能經驗成長 | 2 | 每一階都比下一階多花這個數量。 |
等級檢查點
本體只儲存四個擊殺檢查點,中間沒有其他資料,因此下面這幾列就是它真正記錄下來的整條升級階梯。
等級檢查點
4 列
| 等級 | 到達所需的擊殺數 |
|---|---|
| 1 | 2 |
| 5 | 10 |
| 15 | 200 |
| 99 | 2000 |
每個檢查點讀作「擊殺這麼多隻可到達這個等級」。這四列之間的空白,本頁不做任何內插:本體沒有儲存逐級的擊殺曲線,因此替 8 級算出的數字會是掰出來的,而不是讀到的。
敵人逐級成長
以 1 級敵人為基準,生命值與傷害在各級的倍數,涵蓋試玩版自家區域會生成的等級。每一列都是由儲存的逐級成長算出來的,而不是從某張儲存好的表讀來的。
敵人逐級成長
1–25
| 等級 | 敵人生命 × | 敵人傷害 × |
|---|---|---|
| 1 | 1.0 | 1.0 |
| 2 | 1.1 | 1.1 |
| 3 | 1.3 | 1.2 |
| 4 | 1.4 | 1.3 |
| 5 | 1.6 | 1.5 |
| 6 | 1.8 | 1.6 |
| 7 | 2.0 | 1.8 |
| 8 | 2.2 | 1.9 |
| 9 | 2.5 | 2.1 |
| 10 | 2.8 | 2.4 |
| 11 | 3.1 | 2.6 |
| 12 | 3.5 | 2.9 |
| 13 | 3.9 | 3.1 |
| 14 | 4.4 | 3.5 |
| 15 | 4.9 | 3.8 |
| 16 | 5.5 | 4.2 |
| 17 | 6.1 | 4.6 |
| 18 | 6.9 | 5.1 |
| 19 | 7.7 | 5.6 |
| 20 | 8.6 | 6.1 |
| 21 | 9.6 | 6.7 |
| 22 | 10.8 | 7.4 |
| 23 | 12.1 | 8.1 |
| 24 | 13.6 | 9.0 |
| 25 | 15.2 | 9.8 |
每一列背後的算法:儲存的逐級成長自 1 級起複利計算,也就是 n 級的敵人生命值等於(1 + 12%)的 n − 1 次方,敵人傷害則以儲存的每級 +10% 依同樣方式計算。讀者只要拿計算機,就能單靠這兩個常數重算出上表任何一列。
技能階級
單一技能每一階需要多少經驗,由儲存的基礎值與每階成長算出。餵給這些階級的角色經驗比例,列在上面的等級成長表中。
技能階級
10 列
| 階級 | 到達所需的技能經驗 |
|---|---|
| 1 | 50 |
| 2 | 52 |
| 3 | 54 |
| 4 | 56 |
| 5 | 58 |
| 6 | 60 |
| 7 | 62 |
| 8 | 64 |
| 9 | 66 |
| 10 | 68 |
這條階梯是平直的算術,而不是曲線:儲存的基礎值就是第一階的成本,之後每一階再加上一次儲存的成長量,因此第 r 階的成本等於基礎值加上成長量乘以 r − 1。
本體沒有儲存的東西
讀者會在這裡找、卻找不到的四件事,寫出來是為了讓這些空白不會被誤認為本頁漏寫。
- 技能的傷害百分比 技能項目儲存的是範圍幾何與等級門檻,並沒有附帶傷害百分比,因此本站任何一頁都無法說出某個技能在某階會打出多少傷害。
- 四個檢查點之間的擊殺曲線 上面的升級表已經是全部:本體記錄的是四個檢查點,而不是逐級的擊殺需求,因此 2 到 4 級、6 到 14 級都沒有儲存數字。
- 倍率之外的精英數值表 精英的數值只到敵人表裡的那三個倍率為止。某一級的精英數值只能從那三個倍率推出來,因為本體並沒有儲存逐級的精英表。
- 試玩版本身能練到多高 設定檔給的是角色表的等級上限,而不是試玩版的截止點。官方與社群對於試玩版停在哪裡說法不一,地圖頁把這些說法並列出來。
本頁每一個數字都屬於頁尾標示、標題上方徽章也寫出的那個試玩版組建。之後的更新會改動它們,那時這裡的表格就會改為描述新的版本。