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離線與掛機:無人值守的運行

《桌面破壞神》的玩法,就是讓一條細長的視窗貼在桌面底部,你去忙別的事。本頁整理遊戲本體對「放著跑」實際上定義了什麼,也會直接說明哪些地方它什麼都沒定義。

通往地城大門的石砌長道

那條視窗就是遊戲本體

遊戲的設計形態,就是一條細長、無邊框的視窗,貼齊桌面底部邊緣,疊在你正在用的其他程式之上。它不是那種會自己讓開的啟動器,也不是縮到工作列讓你忘掉的視窗:那條細長條就是你要看的畫面,也是這款遊戲唯一的畫面。

這個形態決定了這款遊戲該怎麼讀。戰鬥會自己打完,所以那條視窗要的不是你的手,而是你先前做好的決定:英雄要去哪一區刷、哪些裝備值得留、天賦要圍繞什麼流派點,以及馬車在回程路上被允許撿走什麼。

一條細長的遊戲視窗橫在桌面底部,畫面裡有一輛馬車、在沙漠中戰鬥的英雄,以及一排選單圖示。
01 遊戲視窗在桌面底部的實際樣貌。長條四周是桌面本身,不是遊戲場景。

已由遊戲本體確認

無邊框與透明顯示是遊戲支援的模式,官方更新說明也把它描述成「讓長條能疊在其他工作之上」的機制。

一趟長時間掛機得付的代價

整個循環不需要你動手,但真正決定「放著跑能跑多遠」的是四套系統:經驗值怎麼進來、敵人變強的速度、升級要吃多少金幣,以及馬車怎麼設定。這四者在本體裡都有實際數值,而所謂的掛機,調的就是這四樣東西。

經驗值是一陣一陣來的,不是平滑曲線

本體是用「擊殺數」來算等級的:2 隻怪物讓你到 1 級,10 隻到 5 級,200 隻到 15 級;從 15 級一路推到上限 99 級,大約要 2000 隻。前期幾乎不花時間,真正的份量從 15 級之後才開始,也正是掛機真正在賺的地方。

等級門檻

以擊殺怪物數計算,起點為 0 級。

到達等級 擊殺數 平均每級擊殺
1 級 2 2.0
5 級 10 2.0
15 級 200 13.3
99 級(上限) 2,000 20.2
2 1 級 10 5 級 200 15 級 2,000 99 級 累計擊殺數 · 對數刻度
02 抵達各門檻所需的累計擊殺數。前十級幾乎不花成本,而最後八十四級吃掉了總量的九成左右。

敵人的成長比前期曲線更陡

敵人每級生命值 +12%、傷害 +10%。精英怪一開始就有普通怪 3 倍的生命值與 1.5 倍的傷害,而且自身的成長係數還更陡。經驗值則相反,掉得很硬:敵人比英雄低 8 級以上就完全不給經驗,這也是同一區能刷多久、之後就不再划算的上限。

各項每級成長

項目 每級 影響
敵人生命值 +12% 清關所需時間
敵人傷害 +10% 英雄能不能活到最後
精英生命值 普通怪的 3 倍,之後每級 +10% 這一關還值不值得刷
精英傷害 普通怪的 1.5 倍 生命藥水的消耗量
敵人提供的經驗值 +10%;差距超過 8 級則為 0 同一區何時開始不划算
×0 ×4 ×8 ×12 ×16 ×15.2 ×9.8 1 級 25 級
敵人生命值 敵人傷害
03 以 1 級為基準,敵人生命值與傷害在 1 級到 25 級之間的複合成長倍率。生命值的成長明顯快過傷害,這也是原本撐得住的防禦後來會撐不住的原因。

長時間掛機必須負擔的三筆成本

金幣與材料是這趟掛機唯一的收入,而有三套系統會把它吃掉:裝備強化最多到 +10;技能最高 10 級,第 1 級要 50 點經驗,之後每級再加 2 點;天賦點數退還一次要 8 點。強化上限與退還價格這兩個數字,決定了流派走歪之後是還能修正,還是只能整趟重刷。

成本與上限

系統 數值 對長時間掛機的意義
裝備強化上限 +10 一件強化到底就結束了,資源轉往下一個部位
技能等級 上限 10 級 技能經驗與角色等級搶同一批擊殺數
技能經驗曲線 第 1 級 50 點,之後每級 +2 前期便宜,成本集中在後面幾級
天賦退還 每點 8 重洗天賦是真的要付錢,不是免費重置

把整趟流程交給馬車

生活技能是非戰鬥的成長樹,而馬車就是它的核心:篩選決定哪些裝備會被撿起來,自動出售則在馬車回到城鎮時把其餘的換成金幣。這兩個都是設定一次就得長期接受的開關 —— 這正是它們在掛機裡關鍵的原因:篩選放太寬,馬車會塞滿永遠不會穿上的裝備;放太窄,等於把金幣留在原地。

  • 自動恢復 返回城鎮時自動恢復滿血。 可使用
  • 自動補充 返回城鎮或從死亡中復活後自動補充藥水使用次數。 可使用
  • 自動填充背包 當馬車已滿時,自動從馬車填充你的背包。 可使用
  • 載重 I 載重提升 — 可使用
  • 戰鬥藥水自動使用槽 解鎖一個戰鬥藥水槽,每當其增益效果未生效時,在戰鬥中自動使用所分配的藥水。 可使用
  • 裝備自動篩選 啟用馬車裝備自動篩選,只收集符合所選稀有度的裝備,其餘留在地上。 可使用
  • 裝備自動出售 啟用馬車裝備自動出售,返回城鎮時自動出售馬車和背包中所選稀有度的裝備。 可使用
  • 金幣發現 I 金幣發現提升 — 可使用
  • 魔法發現 I 魔法發現提升 — 可使用
  • 材料發現 I 材料發現提升 — 可使用
  • 藥水使用次數 I 藥水使用次數提升 — 可使用
  • 藥水發現 I 藥水發現提升 — 可使用
  • 復活冷卻縮減 將自動復活冷卻時間縮短1秒。 可使用
  • 儲物頁 解鎖一個額外的儲物頁。 可使用
  • 經驗獲取 I 經驗獲取提升 — 可使用

遊戲本體定義了 92 筆生活技能;其中 15 筆具有正式名稱,也就是上面列出的部分。其餘項目在兩種語言裡都還沒有名稱,因此不列出,而不是靠猜測去描述。

已確認、有爭議、以及仍未確定

什麼都答得出來的資料站,通常在某處偷偷猜了。本頁刻意把三種情況分開:遊戲本體寫明的當成事實;玩家彼此說法不同的,照實呈現為爭議;而只是「看起來沒有」的,一律留白 —— 因為找不到某套系統,不等於證明它不存在。

未定問題的狀態

狀態欄描述的是這項說法本身,不是提問的玩家。

問題 狀態 目前能說的
關掉遊戲之後,進度還會繼續嗎? 待驗證 官方文案只說「你在忙別的事時,流程會自己跑」,對關閉用戶端之後的行為沒有說明。在實測之前,我們不對任何一邊下結論。
進度是怎麼存的? 已確認 進度存在伺服器端,返回城鎮時會觸發存檔。官方熱修說明提到過度存檔、以及在城鎮復活可能造成的斷線風險。
試玩版最終頭目的回血能被打斷嗎? 有爭議 有玩家說只能硬碰硬把傷害堆過回血量,也有玩家說特定配置可以打斷或直接壓過去。遊戲本體裡沒有數值能判定哪一種說法成立,因此請把它當成未經驗證的說法。
試玩版實際上能練到幾級? 待驗證 商店文案與玩家回報不一致,而且試玩版在開放期間本身就更新過。本站所有試玩版數值,都請視為綁定在頁尾標示的那個版本上。

本頁不做的主張

  • 不主張關閉用戶端之後進度會停、或會繼續。這件事在上表列為待驗證,在實測之前都會維持待驗證。
  • 不對試玩版的等級上限給出數字,因為各方來源互相矛盾,而且試玩版在開放期間就改過。
  • 不為最終頭目戰下定論。社群的說法彼此矛盾,而且沒有任何一方被證實。
  • 本頁每個數字都屬於頁尾標示的那個試玩版本。換一個版本可能就不同,正式版更是如此。